Alguns jogos de terror se passam em castelos assustadores, hospitais psiquiátricos abandonados, naves espaciais em ruínas ou circos com uma política de contratação imprudente em relação a palhaços assassinos. Outros são ambientados em lugares menos extravagantes, como ruas suburbanas, shoppings, hospitais, escolas ou casas comuns. Eu acho que o segundo tipo tem o maior impacto, assombrando meus pensamentos por muito tempo depois que terminam, como uma imagem que não deveria ter visto na internet.

A monster in a dark corridor illuminated in torchlight

Os jogos da série Silent Hill são especialmente bons nisso, e me fizeram sentir ainda mais ambivalente em relação a hospitais do que eu já estava. Hospitais já são lugares estressantes por si só, mas Silent Hill 2 também explora locais tão confortavelmente mundanos como prédios de apartamentos, uma boate, uma sociedade histórica e até uma pista de boliche, todos eles impregnados de terror. Uma breve cena em um cemitério acaba se revelando um momento raro de segurança. Embora eventualmente Silent Hill 2 desça para uma prisão subterrânea escura, seu final horrível é reservado para outro lugar: um resort de férias à beira de um lago.

As coisas mais assustadoras em Silent Hill 2, sejam açougueiros com rostos geométricos ou revelações surpreendentes, são realçadas pela normalidade de seus cenários. Antecipamos coisas assustadoras acontecendo em mansões góticas, esse é o objetivo delas, mas a pior coisa que você espera encontrar em uma pista de boliche é um split 7-10. Silent Hill pega lugares inofensivos e os desvenda até que as paredes sangrem de ferrugem e os pisos se desfaçam revelando um frágil alambrado sobre abismos sem fundo.

Que diabos? Eu costumava morar em um prédio de apartamentos com um mapa de evacuação na parede, exatamente como os mapas em Silent Hill, e isso me assustava toda vez que eu o via, mas há um risco quando os jogos de terror escolhem configurações inofensivas. Se os jogadores não estão familiarizados com elas pessoalmente, eles não terão aquele elemento de reconhecimento.

Eu não fiquei com medo dos mascotes animatrônicos em Five Nights at Freddy's, não porque eu sou muito corajoso, mas porque não cresci em um país onde restaurantes de fast food têm anfitriões mecânicos. Não há Chuck E Cheese na Austrália - eles tentaram nos anos 80 com o nome de Charlie's Cheese porque "chuck" significa vomitar aqui, mas mesmo com o nome alterado não pegou. Freddy's é tão exótico quanto qualquer castelo transilvânico para mim e não inspira medo duradouro.

Na maioria das vezes, é uma técnica eficaz, no entanto. Os lugares mais assustadores em Vampire: The Masquerade - Bloodlines e Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth são hotéis comuns. Ambos fazem você se sentir seguro. Em Dark Corners, você pode trancar as portas do seu quarto de hotel antes de dormir, mas nada impedirá os moradores de arrombá-las e te matar enquanto você dorme, forçando uma fuga eletrizante no telhado que culmina na coisa mais assustadora que os videogames podem te oferecer: saltos precisos em primeira pessoa.


Enquanto isso, Bloodlines te transforma em um vampiro com superpoderes, então você espera não ter nada a temer em um hotel vazio, mesmo que esteja assombrado. Mas quando você chega lá, os sustos bem dosados - lâmpadas estourando, risadas distantes de crianças, figuras correndo por corredores mas desaparecendo quando você dobra a esquina - combinados com a preocupação mecânica de sua barra de sangue se esvaziando lentamente porque não há ninguém por perto para se alimentar, criam um momento singular de horror tradicional. Em um jogo que se trata principalmente de confrontar o horror pessoal de sua própria natureza monstruosa, é uma grande conquista.

Estação de alienação Isso não quer dizer que lugares mais óbvios não tenham seu lugar nos jogos de terror. A Shalebridge Cradle em Thief: Deadly Shadows é um exemplo perfeito: um hospício que também é um orfanato assombrado, um clichê cobrindo outro como um lençol sobre um cadáver. Ainda assim, ela consegue ser memorável através de uma combinação de claustrofobia, design de inimigos excelente - aqueles lunáticos com cabeças enjauladas se contorcendo - e um domínio da luz e da escuridão que beneficia tanto como um jogo de stealth quanto como um mecanismo projetado para gelar seu sangue.



Mesmo em configurações de terror mais típicas, uma dose de normalidade ajuda. A sombria nave espacial Ishimura de Dead Space é assustadora no começo, mas depois de algumas horas lá dentro, aprendi a esperar necromorfos surgindo de suas aberturas encharcadas de sangue. Embora a Estação Sevastopol de Alien: Isolation também estivesse flutuando impotente no espaço e um alienígena fosse tão propenso a se contorcer no teto em um corredor cheio de grafites, isso nunca deixou de ser assustador. Seus quartos eram bem menos cheios de cadáveres e ferrugem, frequentemente bem iluminados e antissépticos, com mesas comuns, computadores antigos e brinquedos executivos. Parecia um escritório de uma empresa de suprimentos de papel, com todas as bordas quadradas e xícaras de café, realçando a silhueta elegante e desengonçada do alienígena e sua natureza estranha.

Dizem que a familiaridade gera desprezo, mas no horror o desprezo é útil. Locais familiares nos fazem pensar que sabemos o que esperar, e há poder em arrancar essas expectativas de debaixo de nossos pés para revelar as finas correntes que nos separam do abismo.

Fonte: pcgamer.com